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發(fā)了瘋地學(xué)習(xí)(上篇)——底層探究,激發(fā)學(xué)習(xí)的元?jiǎng)恿?/h1>

http://www.kaiyang918.com2021年05月20日 09:29教育裝備網(wǎng)

  一直想分享這篇文章,今天靜下心來,我們一起來品味,一同思考,你會(huì)想打王者榮耀一樣發(fā)瘋地學(xué)習(xí)嗎?

  我們先來看一下為什么很多人癡迷游戲,無法自拔。王者榮耀,一個(gè)游戲的經(jīng)典制作,先問一個(gè)問題,對(duì)于一個(gè)非職業(yè)玩家,我們打王者榮耀,是為了什么?除去消遣時(shí)間這個(gè)客觀因素,是為了推掉敵方水晶,還是拿到五殺,抑或只是和朋友一起,享受在游戲中暢快淋漓地傾瀉技能,這些其實(shí)都不是本質(zhì)原因。單次的獲勝或五殺并不能驅(qū)使我們一定要打開下一局的游戲,本質(zhì)上,我們對(duì)游戲的快感,都是大腦對(duì)游戲反饋機(jī)制的一種獎(jiǎng)勵(lì),它由我們的多巴胺所決定。

  多巴胺既是快感嗎?其實(shí)并不是,多巴胺不是快感的本身,而是對(duì)快感的預(yù)期,或是對(duì)快感的追求,當(dāng)你獲勝或拿到擊殺,你的腎上腺素,催產(chǎn)素和內(nèi)啡肽分泌增多,你會(huì)感到愉悅,興奮,但對(duì)大腦神經(jīng)來說,這些情緒只是暫時(shí)的體驗(yàn),而多巴胺所構(gòu)成的信號(hào)機(jī)制才是決定你會(huì)不會(huì)接著玩下去,并且以后還會(huì)打開游戲的關(guān)鍵。換句話說,多巴胺賦予你沉迷游戲的欲望,在多巴胺的信號(hào)機(jī)制中,你不會(huì)感到我玩王者榮耀很爽,而是讓你覺得這把我能翻盤,下把一定贏,再贏一把我就升級(jí)段位了,也正由于多巴胺是直接作用于大腦的獎(jiǎng)勵(lì)回來,于是一次又一次的我們打開手機(jī)電腦,點(diǎn)開游戲,周而復(fù)始,這就是我們沉迷游戲的根本原因。

  反饋回路,我們已經(jīng)知道大腦所構(gòu)造的反饋回路,是促使大腦沉迷游戲的底層原因,再將反饋回路應(yīng)用到學(xué)習(xí)之前,我們先來簡(jiǎn)單的了解一下它的工作原理。當(dāng)你是個(gè)普通玩家,第一次進(jìn)入游戲,孤身殺入敵方防御塔范圍,但被擊殺,你的大腦感覺失望,于是重新復(fù)活后你孤身進(jìn)塔的動(dòng)作概率被降低,你開始選擇跟誰隊(duì)友一起進(jìn)入,并推掉了敵方防御塔,再經(jīng)歷數(shù)十個(gè)動(dòng)作和狀態(tài)轉(zhuǎn)移后,最終勝利,你獲得了滿足,根據(jù)獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)果,大腦判斷,第二種操作更好,因此下一次循環(huán),你選擇跟誰隊(duì)友的概率會(huì)繼續(xù)增加,并隨之做出更多的正確操作,最終強(qiáng)化這條反饋回路的效果,而這也是脫穎而出的制勝原因,大腦的反饋機(jī)制使得響應(yīng)更快,由此可見,反饋回路并不復(fù)雜,它只是一種信號(hào),動(dòng)作。

  反饋機(jī)制機(jī)制由五個(gè)部分組成,每個(gè)部分都對(duì)應(yīng)一個(gè)例子中的一個(gè)描述。環(huán)境,你的交互環(huán)境,比如游戲,狀態(tài),你所處在的狀態(tài)(擊殺,獲勝),動(dòng)作(打開游戲,操作角色,或關(guān)掉游戲),更新(提高或降低你做出某個(gè)動(dòng)作的概率,概率可以理解為大腦信號(hào)的強(qiáng)弱),獎(jiǎng)勵(lì)(獲勝的愉悅,也即是快感預(yù)期);并且滿足一下五個(gè)規(guī)則,當(dāng)你進(jìn)入游戲,你會(huì)以不同的概率在每個(gè)時(shí)間點(diǎn)上做出不同的動(dòng)作,你的動(dòng)作影響下一刻所處的狀態(tài),每一個(gè)狀態(tài)都對(duì)應(yīng)一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì),也既是大腦所獲得的反饋,每一步動(dòng)作都不止影響下一步的反饋,也可能影響更遠(yuǎn)的狀態(tài)和反饋,反饋可以為正也可以為負(fù)。反饋回路的構(gòu)造方法之一,就是加強(qiáng)對(duì)目標(biāo)的預(yù)期反饋,也叫做反饋強(qiáng)化。

  反饋強(qiáng)化,游戲帶給玩家的反饋是否足夠,是否迅速,是決定一個(gè)游戲是否有趣的基礎(chǔ),而一個(gè)游戲廠商在做的事情,就是將反饋回路竭盡所能地加強(qiáng)和加快,比如提高動(dòng)作的收益,推掉水晶,你獲得的不只是勝利,游戲分?jǐn)?shù)也會(huì)提升,或者不確定性,讓玩家耗費(fèi)更多次的嘗試來確定反饋回路,比如皮膚的隨機(jī)性。

  回到學(xué)習(xí)本身,正如學(xué)習(xí)帶給學(xué)習(xí)者的反饋,也是決定這個(gè)學(xué)習(xí)模式是否有趣的基礎(chǔ),再將學(xué)習(xí)和游戲聯(lián)系起來之前,我們還是再深入的了解一下游戲系統(tǒng)的三種反饋強(qiáng)化模式,固定比率強(qiáng)化,如打敗是個(gè)對(duì)手一定可以升一級(jí),連勝十場(chǎng)一定可以升段;二是固定時(shí)距強(qiáng)化,比如游戲中的寶箱3小時(shí)后一定可以解鎖;三是不固定比率強(qiáng)化,也就是游戲中抽一次卡,有1%的幾率抽到SSR。這三種方法,正是將強(qiáng)化學(xué)習(xí)中的不確定性獎(jiǎng)勵(lì)固化成為確定性收益,比如分?jǐn)?shù),卡牌,又分別對(duì)應(yīng)來游戲廠商的三項(xiàng)核心KPI,留存率,在線人數(shù)和凈收入。

  講了這么久游戲,那學(xué)習(xí)又怎樣和游戲聯(lián)結(jié)找出底層邏輯?在強(qiáng)化學(xué)習(xí)的過程中,我們又該如何具體實(shí)施執(zhí)行呢?下期我們分享,且聽下回分解。

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責(zé)任編輯:董曉娟

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